蚂蚁六条腿的中上部基本上都是一样的,这样我们可以仅建立一组模型,通过复制和重新放置即可(见图1)。否则的话,嘿嘿,本课程就不是六课时,而是……您自己算吧。
图1
一、 建立上段
上段看起来像一个拉长的鸡蛋,我们通过一个球体实体来造型。
1. 打开Ant_L3.max,极大化Front视图。移动背景,使联于前胸的前腿上段清楚地显示在视图中央。
2. 我们先建立一个左前腿上段。单击Create面板,在Front视图中建立一个Radius=18.0,Segments=18,打开Generate
Mapping Coordinates选项的Sphere。
3. 在Modify面板下,右击Edit Stack按钮,在菜单中选择Editable Mesh。
4. 打开Sub-Object,右击球体,选择限定在X轴的Rotate。选定球体的所有顶点,锁定选区,旋转90度。
5. 单击Select and Non-uniform Scale按钮,限定在X轴,向下拖动球体至50%。
6. 在Top视图中同样限定在Y轴上将球体缩小至50%。
7. 激活Front视图,在Modifier列表中选择Taper。在Parameters卷帘做如下设置:Amount=0.90、Taper
Axis to Primary=Y、Effect=XZ。这样球体上端比下端要来的大,同背景中相同。
8. 极大化Front视图,关闭Sub-Object模式。
9. 右击球体,选择Rotate,限定在Z轴,旋转球体19度,使其符合背景中的上段角度。右击球体,选择Move,限定在XY轴,移动球体到背景中的上段所在位置。在Top视图中作进一步的调整(见图2)。
图2
10. 在Left视图中,右击球体,选择Rotate,限定在Z轴。旋转22度。使用限定在X轴的移动球体,直到其下端重合于上段和中段之间的球形关节。
11. 关闭选区锁定,重命名球体为“左前腿上”或“LFLegUp”。
图3
二、 复制所有的上段
1. 右击Left视图激活。
2. 将“左腿上”转化为Editable Mesh:选择物体,在Modify面板下单击Edit Stack按钮,选择Collapse
All,单击Yes、OK。
3. 单击Select and Mirror。
4. 在Mirror:Screen Coordinates对话框中做如下设置:Mirror Axis=X、Offset=-26、Clone
Selection=Copy。两个上段的内缘要正好相互接触(见图3)
5. 将复制的物体更名为“右前腿上”或“RFLegUp”,罗嗦一句:请您务必要更名,这为将来我们对蚂蚁的各部分进行连结做准备。选定两个上段,锁定选区。
6. 建立一个选定对象组,在MAX界面的右上区的Named Selection Set窗口中键入“前腿上”或是“Front
Leg Upper”。
7. 现在我们复制上段。激活Front视图,右击选择移动,限定在XY轴。按下SHIFT键不放,单击并向右下方拖动上腿,直到中腿的上段。单击OK,接受复制操作。
8. 在对中腿的上段做调整前我们先要冻结前腿的上段。
9. 激活Left视图,使用限定在Z轴上的Rotate,旋转新复制右面的中腿上段23度,同样旋转新复制左面的中腿上段-23度。
10. 选择两个物体,锁定选区(养成这个好习惯,快捷键空格)。使用限定在Y轴的Move,将物体向上移动2个单位,以使其下端不要突出于上段和中段连结关节。
11. 解除锁定,在X轴上稍微调整每一个上段直到它们的内缘相互接触,注意只要接触即可,不要重叠。
12. 现在我们复制后腿的上段。在Front视图重新选择两个上腿,锁定选择。按下SHIFT键不放,向右下方拖动。在Clone对话框中键入“后腿上”或“Back
Leg Upper”。
13. 使用限定在Z轴的旋转,将一对后腿上段旋转21度。移动后腿上段到背景图中的位置。(见图4)
图4
三、 建立中段
蚂蚁的腿分为上、中、下三个节段,最末端是足。现在我们使用一个圆柱体来建立中段。
1. 极大化Top视图,冻结所有的物体。
2. 在Create面板下,选择Cylinder,在视图中蚂蚁的左前腿附近建立一个Radius=4.4、Height=-56.0、Height
Segments=6、Cap Segments=3、Sides=12和打开了Genetrate Mapping Coordinates选项的圆柱体。
3. 使用限定在Y轴的Ratate,将圆柱体旋转90度。
4. 再使用限定在Z轴的Ratate将圆柱体旋转46度,并移动到合适的位置同背景相吻合。
5. 我们要弯曲圆柱体。选择Modifier下的Bend编辑器。在Parameters卷帘下做如下设置:Angle=-37.0、Direction=45、Bend
Axis=Z。在Front视图中我们可以看见圆柱体向上弯曲同图像吻合。
6. 单击Modifiers的More按钮,在列表中的Object-Space Modifier下选择Edit Mesh。打开Sub-Object。这次我们不用合并编辑堆栈使圆柱体变成Editable
Mesh。
7. 使用限定在Y轴上的Non-uniform Scale,激活Top视图,选中圆柱体所有的顶点,锁定选区。向下拖动鼠标,使圆柱体变扁到原来尺寸的60%。
8. 激活Front视图,极大化。使用限定在Z轴的旋转将圆柱体旋转15度,移动圆柱体到背景图中的合适位置。注意:我们可以看见被选定的圆柱体的顶点组成了7个顶点环。我们可以缩放和移动这些顶点环进一步造型圆柱体。
9. 放大圆柱体所在的视图区域,系统将会警告放大背景将会耗费25MB的虚拟内存,单击OK。
10. 关闭选区,使用限定在Y轴上的Non-uniform Scale。选定左侧两个顶点环,锁定选区,将它们缩小至60%。释放锁定。
11. 选择左起第三个顶点环,缩小至65%。左起第六个顶点环至75%,第七个至50%(见图5)。
图5
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